indienova.com/groups/post/100641
发起:bailt 回合制角色能够释放技能(技能包含以下内容)-元素伤害-元素标记-个人标记技能-元素标记……(利用元素标记作为媒介造成更大伤害)【元素标记消解】元素伤害-个人标记(通过元素伤害触发个人标记的效果……)元素标记-元素标记(元素标记覆盖,改变元素标记的属性)【元素标记覆盖】
indienova.com/game/accidenthouse
体验这种恐惧 与以前的工作不同,没有可以使用的武器您可以随时紧张地玩游戏 ■ 不断发展的恐怖游戏AccidentHouse……的发展是假设它会发展甚至其中一种意见都可以改变游戏的基本组成部分。……■ 让开发人员尝试他们想要尝试的游戏最新技术,包括自己的安全系统您可以“立即尝试您想出的一切” ■ 阴森恐怖的废弃房屋一栋废弃的房子
indienova.com/u/news/blogread/3181
GDQ每半年举行一次,是有慈善性质的游戏速通表演与交流大会,twitch上有全程直播。……本次活动中依然有来自各地的玩家在现场为电脑前的观众们送上了精彩的速通表演,包括《最终幻想7》、《精灵宝可梦……另外,速通期间观众们可以随时捐款,一来可以表达对速通者的鼓励,另外所有筹款也将用于慈善事业,本次活动共筹得
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686
我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……,不仅省去了大量GLSL基础工作,而且可以一步到位地获得PBR的基础渲染效果
indienova.com/groups/post/100705
我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……,不仅省去了大量GLSL基础工作,而且可以一步到位地获得PBR的基础渲染效果
indienova.com/groups/post/100706
我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……,不仅省去了大量GLSL基础工作,而且可以一步到位地获得PBR的基础渲染效果
indienova.com/steam/game/2008350
开发:白信鸽工作室 。安静祥和的草原,突然来了一群不速之客! 它们受撒旦的命令来突袭神的城墙!……【碾碎的快感】用你的手指搭配你的手速,点击屏幕,碾碎这些魔物!……【实力的进阶】通过收集的圣杯是你的实力得到永久的强化!
版本:Early Access
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